Rambler's Top100

 GDsW - Game Developer's World    

.: Советы по созданию уровней Xaker - 006 :.


Советы по созданию уровней Xaker - 006

Сейчас уже сложно сказать, в какой игре впервые появился нормальный редактор уровней. Впрочем, для меня, как, наверное, и для большинства других людей, такой игрой стал легендарный DOOM.

Сейчас ежемесячно рынок вываливает на нас тонны свежеиспеченных игр, в неиссякающем потоке которых теряется ценность каждой отдельно взятой игры. В те годы все было иначе. В те времена DOOM не был "одним из многих", как любая игра сейчас (по большому счету это так). Тогда он казался чудом. А если еще учесть, что DOOM позволял почувствовать себя не только уничтожителем, продирающимся сквозь залитые кровью коридоры, но и творцом, этот мир создающим, то складывалось впечатление прикосновения к чему-то божественному. Пусть возможности редакторов были очень ограниченными, это уже не имело никакого значения. Мы получили инструмент, который позволял творить, творить собственные миры, свои игры. Естественно, первое, что мы делали - это впечатывали в искрошенный пулями кирпич думовских коридоров свои имена. Кто-то корпел над переносом в Doom запутанных коридоров своих школ и университетов, кто вставлял вместо чуждого нам шотгана родной Калашников, кто-то менял импов на голых женщин. Детали не имеют значения. Главное, что именно тогда, с появлением DOOM`а, я понял, что открылся еще один путь для осуществления моей маниакальной идеи: творить собственные игры. Этот путь назывался красивым словосочетанием "level design"...

Нижеприведенные советы относятся ко всем играм, где тем или иным образом применимо понятие левел-дизайна, будь то экшен, квест, симулятор или стратегия.

Совет 1
Не забывай про идейность. Когда игрок идет по твоему уровню, он должен шкурой чувствовать дух этого места. Вспомни, ведь тебе не раз казалось, что в темных коридорах Квейка стоит тяжелый, удушливый запах мяса? Вот это я называю искусством.

Совет 2
Не будь банален. Придумывай оригинальные трюки. Одна из первых ошибок, допускаемых новичками, это строительство лабиринтов. Конечно, лабиринт - это простое как гробовая доска средство... навести скуку на игрока. Ну-ка, припомни свои любимые уровни. Много ты там видел лабиринтов? Теперь вспомни, например, первый уровень в Дюке Нюкеме, где ты должен выстрелить из ракетницы в экран с голой женщиной... Не знаю, как остальным, а мне такие трюки больше по душе.

Совет 3
Планируй заранее, что собираешься воплощать в жизнь. Конечно, бывают озарения и по ходу работы, но лучше все-таки сначала полностью продумать дизайн уровня на бумаге или в голове и потом только садиться за редактор.

Совет 4
Всегда давай игроку возможность выбора. Помнишь, был такой замечательный квест "Indiana Jones and The Fate of Atlantis"? Его можно было пройти тремя абсолютно различными путями, более того - разными персонажами. Или взять хотя бы третью часть "Легенды о Кирандии" с душкой-злыднем Малькольмом в главной роли... Так что кемперу - кемперово, а охотнику - охотниково.

Совет 5
Помни, что нет двух одинаковых людей. В одной и той же ситуации разные люди ведут себя по-разному. Поэтому, когда придумываешь какие-то игровые ситуации, старайся продумать возможную реакцию для разных типов людей.

Совет 6
Поощряй у игрока страсть к исследованиям. Когда в Думе в конце уровня тебе сообщали, сколько секретов ты пропустил, это было то самое... Заставь игрока подпрыгивать и кусать себя за филейные части, когда он станет отыскивать вход в злополучную комнату, где ты положил "озверин", да еще и издевательски прорубил окошечко, забранное решеткой. Как говорится, "и видит око, да зуб неймет". Да и вообще, чем более интерактивным получится твой уровень, тем лучше. Общее правило на каждую мысль игрока: "А что будет, если я...", твой уровень должен отвечать: "Вперед, парень, ты можешь сделать это!".

Совет 7
Давай игроку возможность отдохнуть и привыкнуть к новому темпу игры. Не надо строить уровни так, что как только игрок с огромным напряжением одолеет какого-нибудь особенно крутого монстра и зайдет за поворот, он увидит четырех таких же поджидающих его со злобной ухмылкой. Это может привести к адреналиновому шоку с летальным исходом, дело явно подсудное. Пусть игрок после напряженного боя имеет возможность слегка расслабиться, восстановить силы физические и душевные.

Совет 8
Придумай для своего уровня несколько запоминающихся фенечек и постепенно предъявляй их игроку. Не надо все вываливать сразу в первом же зале. У игрока постоянно должно сохраняться ощущение постепенности развития сюжета. Причем совсем не обязательно, чтобы эти детали были связаны с сюжетом - как правило, имеет смысл вставлять в игру всякие мелкие детальки, которые оживляют окружающую среду. Вспомни того же Дюка Нюкема, где каждая вещь как-то реагировала на твои действия. Или еще пример. Представь, что ты идешь по коридору и видишь на стене подтеки крови. Чуть дальше ты обнаруживаешь еще один подтек, на этот раз покрупнее, еще дальше ты замечаешь кровавый след, тянущийся по коридору вдаль. Наконец, как заправский могиканин, пройдя по следу, ты обнаруживаешь в комнате чьи-то растерзанные останки, растерянно озираешься и вдруг слышишь из-за спины рев атакующего монстра. Уверен, что этот момент ты будешь всю жизнь вспоминать, да еще и внукам рассказывать.

Совет 9
Бросай игроку вызов. Через определенные промежутки времени игрок должен сталкиваться с противником настолько крутым, что ему придется поднапрячь все свои силенки, чтобы выиграть поединок. Пусть потом друзьям рассказывает, как он последним патроном уложил того гада...

Совет 10
Делай свой уровень запоминающимся. Понятно, что большинством редакторов (а о них у нас в "Мастерской" еще пойдет разговор) ты несколько ограничен в средствах, но всегда даже имеющимися средствами можно сделать что-нибудь этакое, что игрок обязательно запомнит. Чтобы потом, рассказывая друзьям про твой уровень, игрок сказал, например: "Ну, это тот уровень, где в начале гигантский скелет в позе лотоса сидит".

Совет 11
Если игрок чего-то не увидел, значит, ничего и не произошло. Некоторые товарищи-разработчики любят вешать лапшу на уши, мол, у нас мир настолько умный, что он живет сам по себе. Авторитетно заявляю, чушь это. Не достигла еще мысль человеческая таких высот, чтобы сюжеты на ходу придумывать. Вместо этого лучше тщательно продумай пару-тройку сценок, на которые игрок обязательно нарвется и посмотрит. Будь уверен, народ это оценит.

Совет 12
Будь в курсе трюков, которые применяют игроки. Для этого почаще играй сам, тренируйся на чужих уровнях. Не используй одни и те же приемы и ловушки слишком часто. Опытный игрок будет доволен до чертиков, когда ты подловишь его на исполнении какого-нибудь трюка и обломаешь.

Совет 13
Будь немного садистом. Помни, что игрок всегда примеряет на компьютер человеческое лицо. Заставь игрока пожалеть об этом. Пусть твои монстры ведут себя непредсказуемо, а сам уровень выглядит так, будто его строил безумный архитектор. Это заставит игрока почувствовать неуверенность, а это именно то, что тебе нужно.

Совет 14
И последнее. Если ты откровенно скучаешь при создании своего уровня, будь уверен, игрок на твой отстой даже не посмотрит. Все нужно делать в кайф.

Подготовлено на основе статьи Тима Райана "20 советов левел-дизайнеру".
 

главная ] Общеигровые статьи на GDsW ] DirectX ] Статьи по графике ] Статьи по AI ] Юмор ]

 

.: Советы по созданию уровней Xaker - 006 :.

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru List.ru - каталог ресурсов интернет Белорусский каталог BelResource

Copyright IRsoft, web-master Keeper. All rights reserved!

Хостинг от uCoz